【金融推广实战干货】9种促活技巧帮你留住用户!

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查看414 | 回复1 | 2020-4-7 00:47:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

“促活”工作在年夜 家眼里早已不陌生,据笔者不雅 察很多运营者并没能很好地开展“促活”类活动。

什么是促活呢?

有人说促活就是让更多的缄默 用户介入 到活动中来,有人说促活就是提高DAU/MAU,有人说促活就是唤醒睡眠期的用户......

关于促活,笔者的理解是:

在一定运营因素的干涉 下,使得某个平台、媒体账号、某个社群,甚至是某个商品在某个时间段内拜访 量明显提高。

因此,促活类活动主要为用户活跃度这个运营指标负责。一般,运营者通过谋划 一系列活动让用户嗨起来,唤醒活跃度低,或者处于休眠期/流失期的用户,作用是直接提高用户粘性以培养用户忠诚度,间接地挽回了有流失风险的用户。

那么日常运营工作中,我们该如何通过谋划 活动来提升用户活跃度呢?

基于我所从事的金融行业,接下来给年夜 家梳理9个最有效的促活案例。

在正式开始前,笔者需要强调两点——

(1)金融行业出自国度 金融体系,自带严谨、诚信、平安 等传统基因,金融体系事关国度 成长 年夜 计,时刻都受到国度 银保监会的强监管,围绕金融类的产品  ,在运营的技巧方面会比一般的产品  要更克制。比如  :基金产品  运营,不克不及 直接以奖励诱导用户购买  基金。

但正是因为可扩展的面不广,几乎年夜 部分  金融产品  的运营手段差别 化并不明显,从运营层面来说,金融产品  属于强运营推动的产品  ,这是金融产品  与竞品之间实现弯道超车的机会。

而对于其他行业的运营者来讲,施展空间自然更年夜 ,因此年夜 家会从下面的分享中获得更多启发。

(2)所整理的案例都是我的运营团队的实战案例,由于篇幅问题,在表述时比较  简洁,希望年夜 家在阅读的时候走走心~因为走心能力 理解,理解能力 做到举一反三,触类旁通,那么在往后的无论是APP的促活还是"大众号的促活指标都难不倒你们。

下面,笔者从以往谋划 的案例中,把有关促活的案例都梳理一遍,现在跟年夜 家分享下:

附:一些经常读我文章的盆友都知道,我一般会从心理学的角度去总结一个案例的胜利 与否,所以,有些新盆友可能会觉得有一丢丢懵圈,那就先回顾一下这张用户心理需求表(旧版)。

点击回顾:《读懂用户,你需要这张“用户心理需求表”》
1. 猜涨跌

1.1 界说


猜涨跌,在金融行业普遍是指运营人员,依据 A股年夜 盘市场的涨跌幅而谋划 活动。
1.2 玩法


顾名思义,猜涨跌的玩法较简单,猜涨跌是金融圈内常见的促活模式,在一些财经媒体、或者基金APP都经常玩。

用户针对年夜 盘的涨、平、跌进行判断,如果猜对了则与同时介入 该交易日的其余用户瓜分奖池的奖励。如果在连续一周(5个交易日,法定假日除外)都猜对的用户,则会获得更丰富 的奖励。
1.3 案例


下面给年夜 家看看「XX财经」APP的例子。



1.4 小结


据笔者不雅 察,猜涨跌是财经/投资理家当  品最常见的促活类互动,认真思考一下,它为什么会这么受欢迎呢?从满足用户心理需求的角度,主要被满足的心理需求有占廉价 、从众、赌性、爱玩、猎奇、平安 。

毫无疑问,这种基本上每天都可以开展的活动,将很好地培养用户的使用产品  的习惯,使得后期变现的转化率提升了。

现在猜涨跌这种玩法是能够很好地杀青 促活的运营指标,那可弗成 以再优化一下呢?

当然可以!

比如  切入拉新/曝光方面的运营指标,可以通过用户邀请石友 或者胜利 分享活动,即可翻倍奖励等等。

那其他的行业也可以复用这种玩法?

猜涨跌对于其他行业并不是那么兼容,然则 可以扩散下思维,猜涨跌是依据行业内每天都有变更 的A股年夜 盘为突破口,其他的行业或许可以测验考试 从行业内找找类似的突破口。(如果找不到,看下一个案例)
2. 红包雨

2.1 界说


红包雨年夜 概起源于2015年以腾讯、阿里牵头的互联网公司,斥巨资在自家的平台上向用户赠送红包的行为,被网友称为“红包雨”。

但经过运营人的锐意立异 ,现在红包雨的玩法更丰富  了。
2.2 玩法


一般是在固准时 间内,在APP会涌现 满屏幕的动态红包与用户互动,用户通过点击屏幕上动态的红包,获取一定的奖励。

这个红包不一  定是真正的现金红包,而是与业务相关的奖励,例如互联网金融可以放一些体验金、长年夜 值、免息券,甚至实物周边等等,信用卡业务可以放积分、免息券、积分翻倍卡、免息额度、周边等。

这是一种在促活用户的同时,通过发放各类 具有门槛的卡券还能在一定水平 增进 变现转化。
2.3 案例


下面给年夜 家分享的这个案例,会在每周一固定的四个时间段上线,如果用户由于各类 问题错过了第一场、第二场,没关系,还有第三场、第四场等着,这样就赞助 用户减轻很多心理累赘 ,体验加分。

2.4 小结


「红包雨」是一种促活的玩法,但要好于之前「猜涨跌」的案例,是因为「红包雨」互动中包含  了具有营销性质的奖品在里面。但反过来,「猜涨跌」的互动中,是否同样可以结合具有营销性质的奖品呢?

另一方面,我们是否也可以通过设置一定的任务,例如分享给石友 助力即可获得更多抢红包的机会的方法 去增加引流?
3. 集碎片

3.1 界说


先聊聊拼图,一般是以某个核心的人物原型/IP原型/核心事件为对象进行图像化,并切割成若干份的碎片,人们将它们进行回复复兴 的进程 。相信很多人跟笔者小时候一样,也经常跟好朋友在玩。

拼图是一种很传统的游戏,早在1760年,法英两国几乎同时涌现 这种既流行又有益的娱乐方法 ,这么说来已经有约260年的历史了。

成长 到今天,拼图游戏已经跟电子游戏、益智玩具、甚至艺术等领域融合在一起,可见它是广受欢迎的一种智力游戏,它的变更 多端,难度不一  ,让人百玩不厌。

然而集碎片的玩法与拼图还不完全一样。集碎片更多的不是花费太多的智力去回复复兴 ,而是让用户去收集所有的碎片去还原整幅图,更偏向于任务化了,运营人员往往在活动设置中将任务与运营指标挂钩。
3.2 玩法


从界说 接着讲,集碎片的玩法就是用户为了获取一定的奖励,去做不合  的任务。

用户可以通过每日的任务获取碎片;可以通过其它虚拟的物品兑换碎片,例如游戏中常用钻石、能量之类的兑换;可以通过同平台的石友 之间赠送的方法 去完成集齐所需碎片的任务。最终获得对应的奖励。
3.3 案例


腾讯游戏「魂斗罗-归来」每出新的英雄或者新皮肤上线都邑 宣布 “集碎片”的活动。每次活动宣布 都邑 激提议 玩家们的热情,他们都邑 积极地做起每日任务、都开始跟石友 之间互动起来互相赠与/索求自己所缺少的碎片,甚至动用自己积累下来的钻石去兑换新的皮肤。

关于案例的详细规矩 、玩法,笔者想通过截图这样直不雅 的方法 跟年夜 家分享。





3.4 小结


拼图的游戏案例源远流长,颇受欢迎,在移动互联网时代还能与各类 商业进行创意融合,足以证明这种玩法是很受用户欢迎的。

在运营者将拼图与实际的游戏皮肤结合的时候,为了达到  引流、转化率、促活运营指标,还会引入例如分享、介入 任务等玩法。

我们试着把思维打开,集碎片一般是方形为主,我们在玩法上可弗成 以做成立体的呢?例如棱形、立方体(魔方)等。

而在收集“游戏皮肤碎片”这种玩法,我们还可以作出延伸的。从界说 可见,集碎片的玩法主要是在图画,那用类比的办法 ,我们都可以玩,例如各类 个性的卡片,包含  信用卡、地铁卡以及各类 纪念卡。也可以测验考试 将爆品的设计稿拆成一定等分的碎片谋划 活动。
4. 传口号

4.1 界说


口号是指供口头呼喊的有纲领  性和煽动 作用的简短句子;传口号也就是流传 这些简短的句子,也可以延伸出流传 信息。
4.2 玩法


传口号是一种小众的玩法,用到的场景较小,但这种玩法很重要,在APP与社交平台之间可以起到连接器的作用。在一般的活动中,可以达到  促活的指标的同时,提升品牌曝光甚至拉新。
4.3 案例


针对一年一度的端午节,要么从节日起源故事的角度打情怀牌,要么从节日特色物件出发  ,如“一起吃粽子”相关的H5小游戏,脑洞一点还可以测验考试 让屈原玩穿越,到世间 与人们一起吃不合  口味的粽子......

接下来这个例子是蛮有意思的。

主题是「传口号拿红包 把粽子带回家」,主要玩法是通过玩法很简单,需要将APP的活动链接分享到微信石友 ,分享胜利 后可以在微信端的活动页面查看口号;然后在APP指定的输入框输入口号即有机会获取红包、粽子等礼包奖励。

我们在接下来的设计图中注意到,这个案例跟顺丰快递展开了合作,顺丰快递提供减免奖品配送的费用,但这个需要用户在顺丰的微信"大众号进行注册方可使用。

4.4 小结


从活动的数据来看,「传口号拿红包 把粽子带回家」的流传 率达到  了70%,即100个用户浏览活动的页面就有70个用户介入 了转发。

除了使用粽子礼包的奖励满足用户占廉价 的心理需求以外;通过直接分享即可获得口号的简单任务,满足了用户懒惰的心理;填写也通过石友 之间互相传口号的形式满足用户爱玩的心理需求;在活动页面的“共XXX个红包,已被XXX人瓜分”的提示让用户有一种畏惧 失去的心理(满足了平安 的心理需求),增进 犹豫用户尽快介入 到活动中,提高了分享率;活动页面长长的一列展示用户获得的奖励,恰巧给未介入 活动的用户营造一种从众心理。

在这个优秀的案例中,笔者还在想是否还能进行一些优化呢?例如将流传 的口号变得有煽动性、趣味性,这样优化或许能更好地提高拉新转化率。

最后,笔者想跟年夜 家分享一个小技巧:

在一次谋划 活动的进程 中,产品  运营团队遇到了由于APP与微信系统层面的不互通,当用户从APP分享活动链接到微信时,APP系统没有办法  快速确认用户是否真正分享的问题,其实我们可以通过“传口号”这种方法 解决这个棘手的问题。希望可以给年夜 家提供一种灵感吧。
5. 玩拼图

5.1 界说


玩拼图跟上面集碎片的玩法有所差别 。差别 在于拼图注重的是针对未知/已知的图像,用户需要在固定的区域内,将打乱的碎片还原。而集碎片则注重用户利用已知的图像,并收集图像的所有碎片。
5.2 玩法


一般是用户通过完成拼图任务,即可获得一定的奖励。它可以零丁 存在而成为一种互动的方法 ,也可以穿插在某些活动主题中,例如接下来的案例。
5.3 案例


主题「你的念书 日专属福利」,是以念书 日为主题的福利互动活动,我们可以先看看活动的设计稿。


显然,该活动的“累赘 ”是设置在了书的封面图,封面图像就是需要拼好的图,就这样将「拼图」玩法跟「念书 日」巧妙地结合了。该活动从拼图的难度一共设置了三道由简单到庞杂 的关卡,通关后即可开始抽奖,并获得专属书单一张。
5.4 小结


专属书单、奖励。在这里,笔者要提醒的是,前面的3张拼图可能有点多了,这怎么办呢?其实这是一个用户支付 与预期获得 的收获之间需要解决的问题。

一般可以通过而不是直接提高奖励去促使用户介入 ,促活的实质 还是跟用户玩起来,让用户能够比以前更活跃。

所以在每个拼图中可以加点好玩的,例如在用户每解锁一关,就弹框提示/段子/在拼图下工夫 ,让拼图自己 更有趣。

最后就是生成的专属书单,也是要足够的让用户觉得有趣。最好就是专属,让用户觉得自己很优秀或者能增加自己 人设的文案。
6. 打卡

6.1 界说


作为一线劳动者,每工作日都必做的一件事,那就是打卡上班下班。勤劳睿智的运营人员,脑洞一开就谋划 了一种以促活为主的“打卡”的任务,其实是从传统的“上班打卡”延伸开来的一种让用户连续性介入 某个活动中的任务的行为。
6.2 玩法


打卡的玩法一般有主题性的,时间较短,例如打卡早睡早起;也有日常化的打卡,例如薄荷阅读。

PS.:薄荷阅读最早在2017年的微信朋友圈,笔者就注意到“我在薄荷阅读的第**天,阅读字数**k”的日常打卡分享文案。薄荷阅读是一个以收费陪读/陪学英语为主的在线教育平台。运营方法 属于日常化的打卡互动。
6.3 案例


现在,想跟年夜 家分享的是一个普遍 适用的打卡案例——「早睡早起打卡挑战」,一般打卡都是早上起床打卡,笔者曾谋划 过一个“早睡+早起”结合打卡活动。具体怎么实现?

先设置时间区间,在区间内打卡的用户都视为胜利 打卡,即可获得奖励,奖励可以是周边,也可以是平台业务相关的体验金、加息券、周边奖品等奖励。



6.4 小结


人们的不雅 念中,早睡早起有利于身体健康。在此基础上,通过虚拟+实物奖品对睡前打卡、睡后打卡的用户进行激励。不得不说“早睡早起打卡”也是一种不错的主题性的促活方法 。

在底层逻辑方面,通过奖励激励的方法 满足用户占廉价 的心理需求;滚动的奖励给用户暗示该活动很多在用户介入 ,实际上是满足用户从众心理。

如果有机会再优化这个活动,可以采取 走心的表达方法 ,例如在每晚打卡胜利 后弹框跳出一句适合夜读唯美心灵鸡汤,早晨打卡胜利 后弹出一句恶搞 的打鸡血式的短句。又或者可以推送一首适合 的音乐。

总之,这类活动的复用性很高,加之在规矩 以及谋划 落地上都比较  简单,基本上2C平台都可以测验考试 。
7. 抓娃娃

7.1 界说


抓娃娃一直以来都是备受人们欢迎的一种日常休闲娱乐的方法 ,偏远到18线小乡镇都有它的踪影。

其实线下娃娃机之所以让万千少男少女趋之若鹜,从心理学的角度可以找出有说服力的谜底 ,抓娃娃这个活动进程 自己 就迎合人们爱玩的特点。一个硬币往往就能获得价值几十倍上百倍的奖励,满足用户占廉价 的心理需求;抓娃娃是即时奖励的互动,这满足了用户懒惰的心理需求。

但这些用户满足感只存在线下场景,如果搬到线上去玩效果怎样呢?

只要足够真实还原抓娃娃自己 的场景以及玩法,就能够最年夜 水平 地为用户带来同样的刺激体验,就像前两年创业风口项目远程抓娃娃(通过手机端操控线下真实场景的娃娃机),然则 如果完全参照远程抓娃娃的方法 去玩,成本太高,不太可取。
7.2 玩法


用户通过移动端的H5页面点击去触发系列的交互效果,比如  点击下抓按钮,页面的“爪子”将会缓缓下降去抓取娃娃等奖励,而下抓的次数一般通过胜利 分享和做任务来增加。
7.3 案例


2018年10月中旬,马上就迎来万圣节,现实中很多90后、00后都逐渐接受这个来自异国的传统节日,在这个节日人们一般都邑 盛装出席。

“跟‘鬼’来一个刻骨的约会会不会很好玩?”

......

“不如我们一起抓鬼咧~~”

于是以「抓鬼年夜 师」为主题的脑洞IDEA就出来了。

下面一起来体验下吧:

具体的玩法是用户通过在手机端打开活动H5链接,点击开始投币,爪子自动下抓开始抓娃娃,同时画面会有配景 音乐、音效、动效、灯光亮  度等效果涌现  。

在页面中,用户可以在“我的战绩”查看在活动中的奖励以及发放情况;点击“邀请石友 ”可以触发“引导邀请石友 助力”的弹框;点击“领5000红包”的按钮,则可以进入引导新用户注册APP的页面。

在规矩 方面,用户拥有2次免费抓取的机会,机会使用完后可以通过邀请石友 协助 投币的方法 助力。

在奖品设置方面,我们设置了一个类似集卡的玩法,即当用户抓到3张不合  的鬼卡即可获取年夜 礼包一份;除了年夜 礼包还有零零散散的奖励,例如实物周边、体验金、加息券、京东卡等等。

7.4 小结


复盘该活动发明 人均下抓次数8次,即平均每个用户至少邀请了3个用户助力,注解 用户介入 度较高。

虽然该活动的运营指标是提高用户活跃度,但我们在不影响用户体验的情况下,新增了存眷 "大众号(当介入 活动时,助力不需要)和注册APP通道,通过这样的方法 获取用户的边际成本较低,所以在后来我们也将该活动做成了一个模板活动来跟用户进行互动。

该活动中,抓取的“娃娃”中也是多种多样,有京东购物卡、平台长年夜 值、平台周边实物,还有虚拟的卡券,通过互动添加卡券的方法 ,其实是提高用户获取卡券的成本,让用户产生  避免损失的心理以提高卡券的使用率。

如果该案例有哪些需要改进  的部分  ,奖励部分  年夜 多有关平台产品  ,如果条件允许其实是可以通过优化奖励的种类以获得 更多新用户的青睐。在注册通道部分  ,其时 只使用了一个固定的渠道页面,相信通过优化更具吸引力的页面可以提高用户注册转化。

这是一个源自日常生活的真实互动案例,年夜 部分  用户已经有了抓娃娃的概念,当进入到活动画面时就有似曾相识的感到 。类似的互动还可以在一些游戏或者线下的生活中找到,例如钮蛋的玩法同样可以运用到线上。
8. 连连看

8.1 界说


连连看是指以消除相同角色为主的休闲娱乐手游。例如「水果连连看」、「连连看爱消除」、以及各类 延伸产品  「数字连连看」、「宠物连连看」、「果蔬连连看」等等。

其中「水果连连看」是最为著名的一种,不要忘了与之具有相似操作玩法的还有「开心消消乐」。
8.2 玩法


对于「水果连连看」的具体玩法相信年夜 家都很熟悉了。游戏将超萌的蔬果作为游戏主角,当玩家在移动或消除图像,乃至轻轻触摸到它们时,蔬果们都邑 做出各类 各样的脸色 甚至声音;在消除胜利 之后会获得 相应的奖励或道具。
8.3 案例


其实,将「水果连连看」这种用户喜闻乐见的操作玩法用在产品  促活上,还可以这么玩。

儿童节,一般我们会做什么促活的活动?人群方面基本上除了教育、保险、儿童用品之类的产品  之外,没有相符 会加入 过儿童节的用户群体了。

为了能让原来 不会在儿童节这个节点过儿童节的用户尽可能介入 到儿童节中来,首先我们需要挖掘和这个节日跟用户之间的联系关系 。虽然说过了12岁就不再享有介入 名义上的儿童节的机会了,然则 基本上我们用户都加入 过儿童节,这就是联系关系 点。

通过找寻节点与用户之间的联系关系 及症结 词,然后构思  节点的玩法与用户的特征,最后谋划 了这款以《61儿童节-你是年夜 人还是小孩》为主题的增进 用户活跃度的活动。

活动的玩法年夜 体依照 流程来说,活动分为5个部分  :

①选择阵型「小孩」or「年夜 人」——②翻牌以记忆具有不合  时代特征的物件——③开始连连看游戏——④闯关胜利 ,胜利 加入阵型——⑤期待 阵型PK结果,瓜分奖励。

其中小孩阵型主打温情牌,其中的元素都是取材于儿童时期,例如玻璃球、毽子、弹弓等;而在成年阵型一边,元素主要是明显体现涌现 代成年人生活中具有代表性的物品,例如领带、豪车、钻戒等,与儿童阵型的元素形成鲜明的比较 。

在玩法上采取 两个阵型,让用户有一种抱团的感到 ,这其实就是满足了用户从众心理,还满足了用户爱玩的心理需求。所以在进程 中我们采取 了记忆消除的方法 ,并且  设置了不合  的关卡让用户过足瘾。



附:类似的消除玩法还有记忆类的,如果适合 ,也可以运用在实际案例中~

8.4 小结


回到活动自己 ,之所以能够作为案例跟年夜 家分享,主要是它是一个难度较高且效果显著的案例。从用户心理需求模型的角度来剖析 ,它的离开 阵型、消消乐、瓜分奖励功能  分别  对应了从众心理、爱玩心理、占廉价 的心理需求。

事实上,这个活动《61儿童节-你是年夜 人还是小孩》的玩法出发  点是“针对成年用户群体,利用儿童节这个节点去谋划 一个好玩的活动,通过提高用户的介入 度来提升用户在某个时间段内的活跃度,由此而联想到“连连看”这种玩法纯属偶然。

无可非议的是,“连连看”式的游戏玩法可以用在不合  的互动中,它自己 就可以成为一种游戏,如果能够结合节日节点、产品  用户群体甚至平台产品  特点,那将会有不合  互动效果。

这里举这个看似没有太多复用可能的例子,其实也是告诉  年夜 家,这类玩法是开放性的,具有更多可能性。
9. H5 生成

9.1 界说


H5,即第5代HTML(HTML是“超文本标记  语言”的缩写)。从技术的角度是指用H5语言制作的一切数字产品  ,例如我们上网所看到网页,多半 都是由HTML写成的。“超文本”是指页面内可以包含  图片、链接,甚至音乐、法度模范   等非文字元素。

在告白 或营销的角度理解,H5就是把告白 信息做成一个场景,通过二维码或者转发链接让用户更直不雅 地流传 或者互动。

场景往往包含 图片、音频、视频、地图、会议报名、产品  链接等多个模块。是一种流行在移动互联网时代的移动告白 模式。

这里主要分享具有生成图片场景的H5案例。
9.2 玩法


生成图片类场景H5主要由互动答题来生成,例如:各类 人格测试、各类 各样好玩有趣的答题等等。

常见的有百度团队会在地球日、环境掩护 日、禁烟日等每个跟环境掩护 相关都节点都邑 谋划 一些具有宣传意义的公益H5;还有网易团队出品的人格测试系列。
9.3 案例


在元宵节,年夜 家是不是都邑 通过第三方小游戏营销平台的模板来谋划 一些小游戏互动呢?

这种第三方H5小游戏营销平台最年夜 的优点就是稳定且高效率,一般运营者自己替换图片音频素材就可以完成一个简单的互动小游戏。但往往受限于模板自己 的局限性,并没有给运营者的谋划 计划 留有余地。如果考虑到立异 的互动玩法,显然这种模板式H5小游戏并非久长 之计。

这里我给年夜 家分享的是一款以《元宵节,来我的家乡闹元宵》为主题的生成类H5,这个案例,玩法极其简单,但不乏用户的喜爱。

进入活动首页,用户只需选择自身所在的家乡(即地区  )就可以生成带有该地区  属性的手机海报,内容准确、精简、有特色,可谓小小海报搜罗 万象。


我们可以通过生成页看到,这其实是带有家乡特色的一张名片,这么美好的描述,不少用户都邑 自发地为自己的家乡做宣传,以及邀请石友 点赞,这其实也是一次增加社交货币的名片。

结尾还有福利可以领取,其实这是一个通过福利引导用户存眷 企业微信"大众号的入口,通过最后的数据可以看到,两天净存眷 用户达到  4000人。
9.4 小结


回到活动自己 ,首页核心功能  主要是通过分  享给伙伴,以及此处有福利,用户可以将生成的页面分享给身边的石友 点赞,数据注解 ,用户在点赞的进程 中很年夜 水平 会自己也介入 ,这个玩法其实就是通过刺激用户一种高层级的心理需求,如自我表达、炫耀等心理。而想要获得 认同、炫耀的心理需求在排行榜部分  获得 更进一步的升华。

「此处有福利」按钮则是引导用户存眷 企业微信"大众号来达到  增长用户目的,京东购物卡、长年夜 值、平台体验金等虚拟奖品的奖励则是满足用户占廉价 的心理需求。操作方面,可以说是异常 简单,整个进程 相符 简单不庞杂  的用户体验需求。

回到生成类H5,跟年夜 家分享的这个案例也是具有参考意义,它不像网易、百度等年夜 厂谋划 的成本较高的案例,在很多中小型产品  都容易落地,并且 能够起到四两拨千金的效果。

这类生成类H5,一般是为了达到  提高活跃用户量的运营指标,其实的创意是最考验运营者立异 能力,因为除了人格测试、回答题目就很难想到其他的有效的玩法。

作者:圣杰

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L6N1U_Gom | 2020-4-7 00:48:46 | 显示全部楼层
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